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往事并不如烟!为你讲述"街机"的故事

来源:互联网作者:匿名投稿时间:2018-11-15

往事并不如烟!为你讲述"街机"的故事无梦是《铁拳 5 》的好手,那天下午,他带我去上海颇负盛名的卢宫街机厅体验《铁拳 5 》街机版。卢

往事并不如烟!为你讲述"街机"的故事

无梦是《铁拳 5 》的好手,那天下午,他带我去上海颇负盛名的卢宫街机厅体验《铁拳 5 》街机版。卢宫全称“卢湾工人文化宫”,是一家已成规模的私营街机厅。这里的机器更新速度快,每个游戏币只要 0.5 元,比世嘉、南梦宫便宜一半。更重要的是,这里高手如云。

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  在《铁拳 5 》前坐下,原本有些懒散的他仿佛变了一个人。凌晓雨、风间飞鸟、斯蒂芬·福克斯、李超狼、 JACK-5 、木头人、熊猫……无梦化身成游戏中的角色,拳脚翻飞,使出各种优美而致命的动作。旁边围了不少观众。

  

  对面的机器来了一个挑战者,十几局下来,无梦胜少负多。对手是一名上班族,公文包放在旁边的椅子上,人懒懒地斜倚着,无论输赢都面无表情,只有手指时快时慢地敲击着。获胜后,他会拿起水瓶喝一口,然后慢慢地拧上瓶盖。输了后,他就从口袋里掏出游戏币塞入,动作同样很轻很慢,好像做着一件不相干的事情。

  

  无梦那边还是充满激情,时而摇头叹息,时而两眼放光,时而拍击台面,时而一声大吼。乘对局间隙,我问了无梦一些问题,他虽然礼貌地转过头来回答,但神情已有些恍惚,脑海里一定还在想着刚才的对局。

  

  游戏币很快就用完了,无梦站起身,笑着对我说:“我一直都是用 PS2 练《铁拳 5 》,用惯了手柄,现在反而不习惯摇杆了。很多招都发不出来,只能干着急。”

  

  ◆ 曾经沧海难为水

  

  ——上海街机市场的变迁

    

  街机游戏在国内已有二十多年的历史,它曾孕育了中国最早的一批玩家。这批玩家今天已成长为社会的中坚阶层,他们目睹过单机游戏的十年兴衰,见证了网络游戏的狂飙猛进。他们中的大部分或许因为工作和生活的双重压力已经放弃了游戏,但却永远不会忘记曾经引领他们步入神奇的游戏世界的那些古老机器。

  

  街机时代已离我们远去,许多年后,当人们兴致勃勃地谈论新一代主机大战,谈论最热门的单机游戏、网络游戏时,街机游戏或许会被彻底遗忘。乘现在还残存着些许记忆的痕迹,让我们重温一下那段单纯的岁月。

  

  欢乐时光

  

  上海南梦宫营业部的杨融二十多年前就开始玩街机,那时上海的街机还很少,主要摆放在一些公园和科技馆里,作为一种新潮的高科技设备向游客展示,游戏也只有两款——《太空入侵者》( Space Invader )和《吃豆子》( Pac-man )。玩街机虽然不收钱,但需要排队,杨融常常是刚从前面下来,回过头又排在了队伍后面。

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  上世纪八十年代中期,上海的少年宫和文化馆陆续出现座式街机,并对外营业,街机在中国开始由高科技产品逐渐成为大众的娱乐项目。之后的三、四年里,上海的街机市场迅速升温,路边的私营游戏厅如雨后春笋般冒了出来。“极盛时本市几乎所有电影院、区县文化馆、街道文化站甚至图书馆都开设了街机厅,还有无数个体承包的街机厅星罗棋布于区县各地;而玩家主要以大中小学生、社会蓝领青年和无业人员为主,情况比较复杂,打架斗殴等现象不绝;个别街机厅还设置赌博色情等内容的街机游戏,对青少年造成了不良影响。”这是《上海游戏产业咨询报告 2004 》中对当时上海街机产业的一段描述,也是中国街机业的一个缩影。

  

  回忆起那段时光,杨融显得很兴奋:“那时候几乎每家影院都会摆上五、六台街机,大家玩得很疯狂。《怒》、《街霸 I 》、《街头争霸》、《脱狱》、《魂斗罗》……虽然红白机上也有《魂斗罗》,但一盘卡要 50 多块钱,算来也是笔很大的开销,街机按次数收费反而显得便宜。这和九十年代网吧在国内流行起来的道理是一样的。”

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  和早期的网吧一样,最初的街机厅大多空间狭小,光线昏暗,声音嘈杂,烟雾弥漫。摆放的机器也是按键不全,很多人玩《街霸》甚至根本不知道用脚。但街机的画面、音乐比当时的家用机出色很多,玩清版动作游戏,如《快打旋风》、《恐龙猎人》、《吞食天地》和《忍者神龟》,时多人相互配合的乐趣,也是家用机所缺乏的。

  

  新天地

  

  1993 年,南梦宫成立上海南梦宫有限公司, 6 月 8 日,其在中国大陆的第一家街机娱乐中心于今天上海大剧院所在地正式开张。 1994 年 2 月,世嘉在北京成立世嘉华瀚文化娱乐有限公司,主营“电子游艺场所”。日本街机市场的两大巨头几乎同时进入中国市场,一南一北相互对峙,这也宣告了中国的街机市场将由此进入一个新的阶段。

  

  与以往的私营街机厅不同,南梦宫与世嘉将消费人群明确地定位于大众用户,它们采用整洁有序的店面、高档的机器设备和规范化的服务体系来获得大众对街机的认可。初进入时,两家公司将价格定在 2 元 / 币,尽管三年后先后将价格调低至 1 元 / 币,仍大大高于私营街机厅 0.1 元— 0.2 元 / 币的价格,价格方面两家日本公司可谓毫无优势。但它们一改私营街机厅环境差、管理差、经营差的问题,从游戏内容到店内布置,突出健康的主题——室内场地开阔,光线充足;既有《街霸》、《侍魂》等传统街机,也有《梦游美国》等大型模拟机;每个机台都擦得干干净净,按键是全的;有问题的机台会得到迅速修理,玩家的问题可以立刻得到解答;加之选址大多在人流量大的地方,因此尽管价格高昂,这些街机厅还是取得了不错的业绩。当时上海陕西路上的一家店面每天的营业额在 2 万元人民币左右,市场之火爆可见一斑。

  

  世嘉设在上海的第一家店位于上海食品一店的三楼,面积 500 多平米,共 90 多台机器——八台全新的《梦游美国》一字排开, 50 寸的屏幕,上方安有摄像头,观众可以看到玩家驾驶时的面部表情;《 VR 战士 2 》画面出众,逐行扫描,没有马赛克,动作自然流畅;《 Outrun 》虽然画面一般,但八台街机联网的特性还是吸引了不少玩家。该店店长回忆说:“那时生意真是很好,整个店挤满了人,全天都没有空闲,连和尚都进来看热闹。”

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  与此同时, 3D 的概念也被这些外资街机厅率先引入。除了世嘉的《 VR 战士》外,南梦宫的大型筐体太空射击游戏《 Star Blade 》甫一亮相,便引起玩家的惊叹。现在看来,《 Star Blade 》的画面并不算很好,只有光秃秃的多边体,没有贴面,但它的立体感和动感还是给玩家带来了前所未有的感官冲击,让人觉得仿佛是在亲历一场激烈的太空大战。

  

  外资街机厅的出现,为中国的街机市场带来了新的经营管理理念,令公众对街机游戏有了新的认识。在它们的引导下,中国的街机市场逐步走向鼎盛。 1996 年上海某家电城曾举办过一场街机展,当时共有《街霸 Zero 》和《恶魔战士》等近百台街机参展,占据了一整层楼面,场面蔚为壮观。

  急转直下

  

  2000 年 7 月,上海电视台播出了一则关于“上海市政府作出整顿娱乐业的决定”的新闻,由此拉开了上海街机市场的整顿风暴。这场风暴令作为国内领头羊的上海街机业遭受重创,一直以来开放而自由的街机市场由此一蹶不振。

  

  上海市政府的这一整顿决定是响应中央的号召。两个月前,《光明日报》发表题为《电脑游戏:瞄准孩子的“电子海洛因”》的文章,掀起了对包括街机在内的游戏大批判运动。次月,国务院办公厅转发了文化部、国家经贸委、公安部、信息产业部、外经贸部、海关总署、工商局等部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》(国办发 [2000]44 号,以下简称《意见》),对全国的街机业进行整顿和限制。根据《意见》, 2000 年 7 、 8 、 9 三个月,文化部等七部委将通过从严治理,取缔非法经营和严重违规经营的电子游戏经营场所,明确电子游戏经营场所应具备的条件,大力压缩经营场所的数量,切实加强监督管理,严格实行电子游戏经营场所的依法规范经营。并且,各地立即停止审批新的电子游戏经营场所,也不得审批现有的电子游戏经营场所增添或更新任何类型的电子游戏设备。

  

  这意味着,无论街机厅还是街机游戏,都面临着只出不进的严厉管制,街机市场的大幅萎缩已成必然之势。事实上在此之前,街机业已经呈现疲软之态,随着家用机和电脑普及率的提高,游戏逐渐从公用空间转向私人空间。政府严管政策的出台,无异于雪上加霜。之后网吧和网络游戏的悄然兴起,更是令街机经营者感受到了生存的艰辛。

  

  回顾各国游戏业的发展历程,我们会发现,许多国家都出台过针对街机的严管政策。如果将视野放宽,我们还会发现,大部分公共场合的投币娱乐机器都曾引发过不同程度的道德恐慌。从 19 世纪 90 年代的留声机、上世纪 20 年代的活动电影放映机,到上世纪 50 年代的弹子机,人们将这些摆放在公共场合的娱乐机器同不良青少年联系在一起。这种观点一直延续到今天的网吧。

  明日黄花

  

  “在回家的路上,路过了小时候经常去的那家街机厅,枣红色的招牌已经挂满了尘土,里面也没有了往昔那熟悉的嘈杂声,透过室内昏暗的光线,隐约能看到几个人零零散散地分坐在不同的机台前默默的敲打着,一切显得是那么的萧条。……‘我只进去了 3 分钟就出来了,里面的景象真是破败得很,大部分的机器已经蒙了层厚厚的灰尘,只有少数像《拳皇 2002 》之类的机台旁才能看得到人影。偌大的一间房子里显得空荡荡的,跟咱们那时排队玩游戏的情景真是不能比呀。’”在这篇题为《我游戏年华的纪念》的文章中,作者生动地刻画出了今天私营街机厅的萧条现状。

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  外资街机厅的日子同样不好过。记者对南梦宫八佰伴店、南梦宫迪美店、世嘉美罗城店等几家地处黄金地段的街机厅作了调查,工作日期间,白天光顾的人并不多,只在下午放学后以及晚上八点多钟的时候会出现一段高峰期;周末或国定假日的人流量比较大,但也很难以“火爆”称之。位置不佳的街机厅更是门可罗雀,世嘉通利店甚至不得不推出包时制的方式,即便如此,记者白天在偌大的街机厅里也只看到了两三位玩家。“以前疯狂的时候,玩的人都是排队等打机。现在打机的收入只占 10% ,平时都是空空荡荡的,其它大部分收入都来自礼品机、模拟机和彩票机。”南梦宫八佰伴店的一位员工抱怨道。

  

  《上海游戏产业咨询报告 2004 》将目前上海的街机经营场所划分为“外资电子娱乐中心”、“专业电子娱乐中心”和“个体街机厅”三类,对各自的经营现状作了很好的总结。文中指出:

  

  “外资电子娱乐中心:主要是指南梦宫( Namco )和世嘉( Sega )这两家日本街机游戏巨头开办的一些电子娱乐中心。一般设于著名商业中心内,如太平洋百货、美罗城、第一八佰伴等;店面明亮,整洁有序,营业规范,无不良现象;光顾的用户通常为休闲购物的都市白领阶层和一同逛街购物的父母子女;内容则以情侣同乐、亲子同乐的‘打鳄鱼’、‘抓娃娃’、‘跳舞机’等体感游戏和传统街机电子游戏相结合为主,并明确划分专供儿童娱乐的‘儿童区’,儿童不能进入一般娱乐区。虽然受制于国办发 [2000]44 号通知,这些街机厅更新游戏内容速度很慢,但由于定位准确、营业规范,加上开设地点与其他休闲娱乐餐饮地区的结合,仍在休闲时段吸引了大量的人光临。

  

  “专业电子娱乐中心:主要指上海为数不多的两三家内资街机厅。这几家街机厅吸取了过去无序发展时的经验教训,管理相对规范,营业场面整洁有序;由于有相关渠道,故游戏更新能够做到与日本最新街机游戏同步;而用户一般是上海的传统街机游戏玩家。这些街机厅常常举办各种街机大赛,特别是格斗游戏大赛,在全国范围的同类比赛中最为正式、影响最大,并争取到了日本最负盛名的街机格斗游戏大赛‘斗剧’在中国的预选赛资格。

  

  “个体街机厅:基本上是过去遗留下来的少数个体街机厅,基本已经停止更新游戏,仅凭过去的一些街机游戏勉强支持;管理一般不甚规范,经常出没的玩家情况也比较复杂。”

  ◆ 街机业衰退的内因

  除了严厉的政策管制、娱乐方式的多元化,以及盗版(包括家用主机改装街机)等因素的冲击外,街机本身所存在的诸多问题也是街机业衰落的重要原因。

  

  硬件优势丧失

  

  街机的传统强项在于硬件,大屏幕和音响所带来的强大的视听冲击,以及独特的控制器所带来的操作上的爽快感和拟真感。但这种硬件优势正在迅速丧失,家用主机游戏已经与街机游戏站在了同一水平条线上。以往一些著名的街机系列如今会选择首先在家用机上发售,之后才出现在街机上,例如《山脊赛车 V 》。这导致许多像无梦这样的早期街机迷纷纷放弃街机,转向了电脑游戏或家用机游戏。

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  在街机业工作了十多年的杨融感叹说:“过去是家用机为街机服务,街机钱赚得差不多了,再用家用机发挥余热。例如世嘉的《 VR 战士》,与街机版相比,家用版无论画面还是音效都差得很远。现在正好相反,比如《铁拳 5 》,街机摆出来,目的之一反而是为了宣传家用机。家用版还加入了很多新模式、新内容,图像也不见得比街机版差。而且你买回家后,想玩多久就玩多久,而街机是要你一个币、一个币扔进去玩的。”

  

  今年 E3 大展上,世嘉确认了 Xbox 360 上的新一代《 VR 战士》,而街机版本却迟迟没有消息。

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  创意难以突破

  

  对于街机厂商来说,设计出一款基板后,自然希望这款基板能够适用尽可能长的时间,在这款基板的基础上做出尽可能多的游戏。但问题是,有创意的街机游戏正越来越少。

  

  街机市场依然被格斗、射击、赛车等传统类型的游戏统治着,这主要是受限于机器本身的限制和经营方式的限制。杨融介绍说:“日本街机游戏的开发遇到了很大的瓶颈,内容上找不到突破口。比如枪械类游戏,做来做去都是这个样子,哒哒哒然后加子弹,哒哒哒然后加子弹,换汤不换药。家用机可以作出很多新的特色,街机游戏只能是跟随镜头朝屏幕开枪。南梦宫做过可以用踏板玩的射击游戏,科乐美出过《狙击手》和《 24 小时检察官》,玩家可以靠肢体动作去躲避对方的子弹,算是比较有想法的。近两年记忆卡的出现和网络化的趋势,可以说是救了街机一命。”

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  街机游戏追求的是火爆快速的游戏节奏,其目的在于控制玩家的单局游戏时间。也正因为此,为了延长游戏的生命周期,迎合部分有表演欲望的核心玩家的需求,游戏的难度被提高,初学者只有通过反复练习才可能真正掌握游戏的乐趣。对于普通大众来说,两块钱可以在网吧玩上一个小时,在街机厅却只能玩几分钟,街机成了一种奢侈的娱乐项目;而游戏过程中的挫折感令普通玩家对街机望而生畏,这与经营者面向大众的初衷显然是背道而驰。

    

  投资大,回收慢

  

  近两年日本的街机市场严重衰退,传统的几大街机巨头纷纷把资源转向家用机平台。南梦宫今年仅推出两款街机游戏,其街机业务在公司中所占的份额已经很小;世嘉自去年发售《头文字 D 3 》和《幽灵小队》( Ghost Squad )后最近只出过一款《三国志大战》;科乐美除了四人游戏《战争训练》外难见新作; SNK 业已倒闭,只留下 SNK Playmore 将原先的游戏拿来翻做;卡普空等则已完全退出了街机市场。对于这些老牌的街机厂商来说,投资家用机的利润远高于街机,何去何从显而易见。

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  从店面经营这一环节来看,街机厅的投资回报也不甚理想。尤其对于没有二手机或盗版机器的正规街机厅,尽管场地租金可以采用分成等比较稳妥的方式,但新机器的成本投入依然很大,回报周期长。在日本被称为“街机救市之作”的《三国志大战》之类的卡片游戏整机价格在 100 万左右,曾在国外热门一时的《德比赛马》共八台子机加一台投影,价格同样不菲,国内鲜有街机厅能够承受这样的风险。

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  据介绍,热门游戏往往需要半年到一年时间才能收回成本,《头文字 D 》之类价格较高的游戏则需两年左右才能保证盈利,而非正规渠道进来的机器却只要三到四个月就可以回本。“比如以前的《拳皇》,正版的 8000 元,盗版的 1500 元。《 12 人街霸》当时是最流行的,为什么一直没有个体街机厅去做,因为没有盗版。 2 万元的《街霸》基板可以买十几块《拳皇》的基板,当然没人愿意做。”杨融对街机成本过高的问题深有感触。

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  街机游戏的生命周期也并不如人们想象中的那么长,一款新游戏在上市后一、两个月左右投币率即达到峰值,此时玩家对游戏的系统和操作已经比较熟悉。随后投币率会不断下滑,到第三个季度左右进入稳定期,之后会一直维持在这一水平线上。

  ◆ 街机厅的经营之道(口述实录)

  

  陈嘉烨曾是世嘉在上海开设的第一家街机厅——世嘉华瀚上海食品一店的店长,任职期间,他对该店的经营实施过一系列改革,并收到良好效果。尽管已离开多年,他对街机业仍充满感情。谈起世嘉在街机业务方面的一整套成熟的经营管理理念,陈嘉烨深表佩服。他向记者讲述了自己作为店长的一些经验心得。

  弃 CU 而取 LU

  

  以前上海的街机厅很落后,没有任何管理体系和经营理念,包括现在的卢宫,主要还是靠回头客。我计算过它的投币率,看它最热门的游戏在黄金时段(工作日晚上 19:30 到 21:30 左右,双休日全天),一个小时之内能投多少个币,其中对战的有多少,冲关的有多少。我的结论是他们的经营状况并不好,私营街机厅的收费本来就低, 0.5 元 / 币,你这边投两次等于世嘉那边投一次。即便上座率高,算下来世嘉也只要有你一半的流量就行了。

  

  卢宫面向的绝大部分都是铁杆玩家( Core User ,以下简称“ CU ”),世嘉面向的更多的是大众玩家( Light User ,以下简称“ LU ”)。我认为街机的目的不是去吸引那些 CU ,而是要让经过你这个店的 LU ,在被街机的声光效果吸引过来后,就算以前完全没有接触过,也愿意来玩你的游戏。所以卢宫的机器大多是打机,而世嘉的机器则以模拟机等机型为主。

  

  一般来说,传统街机的操作比较抽象,难以吸引 LU 。比如摇杆的操作,它代表的可能是平面上的上下左右移动,可能是空间上的前后左右移动,也可能是飞机的沉浮。你看家长和孩子一起玩的时候,为什么很难沟通?因为家长不懂,为什么转摇杆的时候会出这样的反应?为什么按这个就跳,按那个就躲?我们再想象一下,如果是一个赛车游戏的筐体,油门、刹车、排挡很清楚地摆在你面前,你只要会开车或者见过别人开车,就能够轻松上手,是不是更有吸引力?所以街机厅应该尽量减少打机所占的比例,增加模拟机这类普通人都能理解的机种。

  

  酒香也怕巷子深

  

  卢宫的经营模式是“酒香不怕巷子深”,它的地址很偏,而且在楼上,不熟悉的人很难摸到,所以新人的增长速度比较慢,主要靠人带人。虽然为了提升自己的地位,卢宫愿意出钱买最新、最好的基板,但对于 LU 来说没有太大的意义,这并不能为街机厅带来更大的发展空间。

  

  世嘉的定位很明显是在数量庞大的普通玩家身上,所以选址大多是在人流量比较大的地方。从内部环境也可以看出两者的差别。假如你刚刚结识了一位女友,让你选择的话,肯定不会带她去私营街机厅,而是会带她去世嘉或南梦宫的街机厅,因为那里环境好,有整洁亮堂的店面,有可爱的娃娃机,有前卫时尚的跳舞机、音乐机。

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  私营街机厅的环境与以前相比虽然有了改善,但并没有质的变化,光线还是很昏暗,场地还是很拥挤,空间相对封闭,普通人恐怕还是很难接受那种压抑、沉闷的气氛,呆在那儿会有一种不适感,觉得环境不友好。加上舆论的渲染,很多人都会条件反射地认为这些街机厅就是乌烟瘴气的场所,不愿意在里面消费。

  

  在机器的布局上,经营者应该把 CU 的区域与普通游客的区域彻底分开。你可以把 CU 的打机区放在角落里,对于 CU 来说,无论你把机器藏在哪儿,他们都能找到,所以没必要放在外面。但是对于普通游客来说,如果进来后第一眼看到的不是一个有巨大冲击力的东西,他可能转身就走了。

  

  娃娃机的妙用

  

  许多街机厅在投币率上没有科学的管理,也不知道该怎样让走进来的客户接受消费。一些游客可能只是出于好奇而尝试一两次,如何把他们尽可能地转化为你的固定用户,这是街机厅经营者需要解决的一个重要课题。

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  我认为一个街机厅要想做好,首先得把娃娃机做好。举个例子,一对年轻情侣走进来,女孩看到娃娃机里的娃娃,很喜欢,男孩会去买币让女孩自己抓,女孩也希望体验亲自抓到娃娃的乐趣。一般来说,女孩抓到 1 — 2 个娃娃就满足了,而一个完全不会抓的人,抓 1 — 2 个至少需要一小时的时间。这一个小时里,男孩当然不会一直在旁边等着,他会走去看一些自己感兴趣的、冲击力强的游戏,比如格斗、射击、赛车以及一些机械感比较强的游戏,并会尝试去玩。这时店里的员工要去及时引导他,教他掌握游戏里的一些技巧,让他在较短的时间内体验到游戏前期的一些乐趣,有一个基本的满足感。

  

  当男孩在员工的引导下慢慢找到感觉的时候,一个小时过去了。这时候女孩那边已经抓到 1 — 2 个娃娃,准备走了。但男孩还想再玩两盘,于是让女孩等一等。女孩觉得无聊,男孩只好又给她买了一些币,让她继续去抓娃娃,或是尝试一下音乐机、跳舞机……双方都希望尽兴,只要时间算得准,加上必要的引导,就可以产生不少消费。

  

  很多店在娃娃机上盲目追求低价,其实这里面有很多学问,你可以摆贵一点的娃娃,但抓娃娃的难度可以提高一些,或是用一些便宜的奖品交换玩家抓到的雷同的娃娃。一般的玩家宁愿交换这些奖品,也不愿意拿一堆同样的娃娃回家。

  

  提高投币率

  

  与其它游戏相比,街机游戏的最大特点在于整个过程一气呵成,没有拖拉的感觉。由于街机是按次数收费,过长的流程对经营者来说显然不合算,如何在最短的时间内提供给玩家最多的游戏性,在最短的时间内让游戏结束,不管胜利还是失败,而且要让玩家享受到乐趣,产生再次消费的冲动,这是街机的另一大课题。

  

  街机玩家希望实现一个币的价值最大化,也就是说用一个币玩最长的时间,所以“ Continue ”这个选项是很多玩家不愿意做的。他们宁愿从头打起,用一个币多打几关,也不愿意选“ Continue ”。玩家的这种心理与经营者的心理正好是矛盾的,经营者希望尽快把你手里的币消耗掉。一般的街机厅每天或每周都有投币率统计,每台机器里都有一张卡,用于记录投币率,可以知道哪台机器玩的人最多。

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  投币率的高低除了取决于游戏本身的品质外,还会受游戏奖励系统的影响。世嘉是最早重视以时间作为奖励手段的公司,根据通关时间排列 High Score ,比如《 VR 战士 2 》,通关时间越短,排名越高。《侍魂》和《街霸》是分数系的,比如《侍魂》,我打一套“天霸封神斩”出去,伤血并不多,威力可能还不如一记重刀,但天霸封神斩的连击率高,最后的得分就高。如果大家都用这样的招式打,无形中就延长了游戏时间。我一个币投进去,通关《侍魂》需要 40 分钟,就算一天营业 12 个小时,这台机器也吃不了多少个币。

  

  《 VR 战士》则不同,你水平低没关系,它前面几关都好打,或是可以用滥招过关,让你很有成就感。打到影丸的时候,难度骤然提升,就完全得靠本事了。所以,无论高手还是低手都只有 3 分钟的游戏时间,低手打到 Leon 或者影丸就死了;高手为了冲击纪录而快速通关,也是 3 分钟。这样一来,机器的投币率就上去了。我曾经计算过,两台机器都是满座的情况下,固定时间段内,《 VR 战士》的投币率是《街霸》、《侍魂》和《拳皇》这些游戏的三倍。

  

  对战系统也很重要,打机必须鼓励对战,不对战就没法保证投币率。《 VR 战士》也好,《侍魂》也好,只要是两个人对打,投币率都会有保证。一人一币只能打一局,输了的那个人肯定得下,不管 30 秒一局,还是 99 秒一局,最后的实战时间都差不多。

  制造激情

  

  街机与家用机的另一区别在于注重交流。以前打街机大家都很有激情,大呼小叫,人会跟着街机一起晃。现在的很多玩家,不管赢了输了都是面无表情,一副冷漠的样子,让人觉得死气沉沉,没有情感的流露。街机厅必须营造一种社区的氛围,鼓励玩家之间相互切磋。

  我作店长的时候,会派专人在《梦游美国》的机器旁边喊:“还差一位!还差一位!谁愿意加入?”比赛开始后会有人在旁边讲解,比如“现在红色车跑在了第一位”。为什么要讲解?一是制造气氛,二是让玩家感觉到自己正在被关注,三是加强竞争意识。包括后来的《 VR 射手》,我们也有专人讲解。赛车和足球是大家都能看懂而且都爱看的项目,有较强的观赏性。旁观者多了,玩的人也会有一种表现的欲望和压力。

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  我还提了一个“高手自我挑战板”的方案,在街机厅挂出一块黑板,把几款对战游戏列在上面,有认为自己是高手、想发起挑战,或者想和同等水平的玩家切磋的人可以上去签名,把自己的名字和在街机厅出没的时间写上去,比如“我是《街霸》高手,我明天下午五点在”。这样可以促进玩家之间的聚合。高手的求胜欲望比较强,和低手对战会觉得没劲,而且高手占位的话,会影响机器的投币率。如果两个水平相当的对手碰在一起,来来回回可以消耗很多币。

  

  网络游戏确实对街机造成了不小的冲击,不过传统的街机玩家还是希望能够面对面地战斗,他们珍视的是一种传统的英雄感,就像很多玩相机的宁愿用胶片相机而不是 DC 。对这些玩家来说,街机已经成为一种理念、一种精神,而不仅仅是一种娱乐方式。

(街机中国-mamecn.com)

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