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我的世界

     是一款可以使用户们随时创
我的世界

我的世界,手游的玩法充满了随机性,加入了更多特色皮肤和多样的道具物品,吸引了更多的用户,开放式的手游世界和自由创造的风格成为了历时数十年经久不衰的主要原因,喜欢就下载来玩吧。

我的世界手游优点

除了随机生成的方块外,在手游里用户还可以通过合成获得所需的一切;

盒子是构成手游主要世界的主要对象。创意灵感来自手游中无穷无尽的矿工;

我的世界收集了大量资源,可以建造树木、花卉、与小动物自由交谈、制造灾难;

自由开放的沙盒世界,亲手打造各种惊喜物品,寻找更多宝藏;

全新的地图探索和玩法,让每个人都有自己的创造力,在游戏中充分发挥自己无限的想象力;

手游有很多NPC。你可以与他们互动,守卫你的庄园,解锁你的富贵肌肤。

手游中有一些特殊物品需要用户建造,如雪偶、铁偶、下界门等。

我的世界基岩版Beta1.18.20.23内容看点

以下就是这周Beta版带来的新东西啦!一如既往的,请寻找任何你能发现的bug,并在此反馈给我们:bugs.mojang.com。请特别注意 —— Minecraft Preview 版将会收到一些不太一样的更新 —— 想要了解更多请参照aka.ms/PreviewFAQ。

Experimental Features

实验性特性

Frog

青蛙

Frogs now only use jump animation when using Jump Goal

青蛙现在只在使用跳跃目标时使用跳跃动画。

Frogs are now tempted and bred using Slime Balls

现在使用史莱姆球可以引诱/繁殖青蛙。

Tadpole health is now 6

蝌蚪的生命值修改为6。

Adjusted Frog spawning in Swamps, weight 10, headsize 2-5

修改了青蛙在沼泽的生成。权重为10,一次生成数量为2-5。

JumpToBlockGoal now correctly has the mob jump to small blocks like Lily Pads

JumpToBlockGoal现在可以正确地让生物跳到类似于睡莲的小方块上。

Frog Spawn

青蛙生成

Frog Spawn now breaks when pushed by a Piston

蛙卵现在会被推出的活塞破坏。

Frog Spawn is now destroyed when the water source beneath it is removed

蛙卵现在会受下方水源的移除而损坏。

Frog Spawn no longer prevented from hatching when a block is underneath it

当下方有方块时,蛙卵不再停止孵化。

Frog Spawn can now be placed on waterlogged blocks

蛙卵现在可以被放置在含水方块的上方。

Frog Spawn can no longer be placed above solid ground or under water with the '/fill' command

蛙卵不再能被“/fill”指令放置在地面上或者水下。

Frog Spawn Block is now destroyed by falling blocks (MCPE-150781)

蛙卵现在将被掉落的方块砸坏。 (MCPE-150781)

Goat Horn

山羊角

After using Goat Horn, there is now a cooldown period before it can be used again

使用山羊角过后,在下一次使用之前需要等待冷却。

Features and Bug Fixes

特性和漏洞修复

Custom Skins

自定义皮肤

Fixed custom skins not saving when leaving the Dressing Room

修复了自定义皮肤在离开试衣间的时候不被保存的问题。

Gameplay

玩法

Fixed an issue where the Mending enchantment would not always correctly consume XP Orbs to repair (MCPE-120119)

修复了一个经验修补附魔不总是正确的消耗经验球进行修复的问题。(MCPE-120119)

Mobs

生物

Drowned can no longer spawn where the block light level is above 0 (MCPE-150148)

溺尸不再在方块光照>0的情况下生成。(MCPE-150148)

User Interface

用户界面

Fixed truncated label (in some languages) above 2x2 crafting grid in Pocket UI inventory screen

修复了在UI的某些语言下2x2 合成格上方的标签会被截断一部分的问题。

Fixed the Create New World opt-in beta setting not persisting between play sessions

修复了设置中创建新世界选项在手游会话之间不持续的问题。

Vanilla Parity

待同步特性

Cauldrons are now not fillable by Dripstones that are below flowing water

炼药锅现在不会被流动水下方的滴水石锥填充了。

Items

物品

Custom armor can now be equipped with the "Use" button when different armor is already equipped (MCPE-125323)

当已经装备了不同的装甲时,可以使用“使用”按钮装备自定义装甲。(MCPE-125323)

Technical Updates

技术性更新

Blocks

方块

Fixed an issue where projectiles would 'bounce' off of Bells in strange ways (MCPE-47847)

修复了一个投掷物会从钟上面以奇怪方式“弹”下来的问题。(MCPE-47847)

Commands

命令

The '/tickingarea' command no longer modifies areas from entities with tick_world component

'/tickingarea' 指令不再修改带有tick_world组件的实体的区域。

Molang

Molang

Fixed Logical AND to evaluate before Logical OR, and for comparison operators to evaluate before equality operators

This is a Molang Versioned Change that only takes effect for Molang expressions in packs that use a min_engine_version of 1.18.20 or higher

For example A && B || Cnow evaluates as (A && B) || C and A < B == C > D now evalutes as (A < B) == (C > D)

修复了逻辑“与”在逻辑“或”之前求值,以及比较运算符在相等运算符之前求值的问题。

这是一个Molang的更改,仅对min_engine_version 1.18.20或更高的包中的Molang表达式生效。

比如,A && B || C 现在被计算为 (A && B) || C 以及 A < B == C > D 现在被计算为 (A < B) == (C > D)。

Structure Generation and Actor Spawning

结构生成以及actor生成

Fixed duplicate End Crystals spawning on top of End Spikes (MCPE-147817)

修复了末影水晶在黑耀石柱上方重复生成的问题。 (MCPE-147817)

Experimental

实验性

Fixed an issue in which actor properties would not always sync from server to client

修复了actor的属性不总是能从服务器同步到客户端的问题。

EatMobGoal

EatMobGoal

EatMobGoal is now unable to start when the player is the target

EatMobGoal现在无法在用户作为目标的情况下启动。

GameTest Framework

GameTest 框架

Vector

Added function length(): number- Returns the length of this vector

Added function normalized(): Vector- Returns this as a normalized vector

Added static function distance(a:Vector,b:Vector): number- Returns distance between two vector

Added static function lerp(a:Vector,b:Vector,t: number): Vector- Returns the linear interpolation between a and b using t as the control

Added static function slerp(a:Vector, b:Vector, s: number): Vector- Returns the spherical linear interpolation between a and b using s as the control

Added static function cross(a:Vector, b:Vector): Vector- Returns the cross product of these two vectors

Added static function add(a:Vector, b:Vector): Vector- Returns the addition of these vectors

Added static function subtract(a:Vector, b:Vector): Vector- Returns the subtraction of these vectors

Added static function multiply(a:Vector, b:Vector): Vector- Returns the component-wise product of these vectors

Added static function divide(a:Vector, b:Vector): Vector- Returns the component-wise division of these vectors

Added static function multiply(a:Vector, b:number): Vector- Returns the product of this vector and a scalar

Added static function divide(a:Vector, b:number): Vector- Returns the division of this vector and a scalar

Added static function min(a:Vector, b:Vector): Vector- Returns a vector that is made from the smallest components of two vectors.

Added static function max(a:Vector, b:Vector): Vector- Returns a vector that is made from the largest components of two vectors

矢量

添加函数 length(): number- 返回矢量的长度。

添加函数 normalized(): Vector- 返回标准化的矢量。

添加静态函数 distance(a:Vector,b:Vector): number- 返回两个矢量之间的距离。

添加静态函数 lerp(a:Vector,b:Vector,t: number): Vector- 使用t作为控件,返回a和b之间的线性插值。

添加静态函数 slerp(a:Vector,b:Vector,s: number): Vector- 使用s作为控件,返回a和b之间的球面线性插值。

添加静态函数 cross(a:Vector,b:Vector): Vector- 返回这两个矢量的叉积。

添加静态函数 add(a:Vector,b:Vector): Vector- 返回这些矢量相加的结果。

添加静态函数 subtract(a:Vector,b:Vector): Vector- 返回这些矢量相减的结果。

添加静态函数 multiply(a:Vector,b:Vector): Vector- 返回这些矢量的分量乘积。

添加静态函数 divide(a:Vector,b:Vector): Vector- 返回这些矢量的分量相除的结果。

添加静态函数 multiply(a:Vector,b:number): Vector- 返回此向量与标量的乘积。

添加静态函数 divide(a:Vector,b:number): Vector- 返回此向量与标量相除的结果。

添加静态函数 min(a:Vector,b:Vector): Vector- 返回由两个矢量的最小分量构成的矢量。

添加静态函数 max(a:Vector,b:Vector): Vector- 返回由两个矢量的最小分量构成的矢量。

World

Added function playSound(soundName: String, soundOptions: SoundOptions): void- plays a sound specified by the sound name, at a location, pitch, or volume as optionally specified in the SoundOptions argument

World

添加了函数playSound(soundName: String,soundOptions: SoundOptions): void- 直接在指定地点播放指定声音,使用 SoundOptions 变量还可选择指定播放的位置,音调/音量。

EntityItemComponent

Added component EntityItemComponentthat can be used to obtain an ItemStack from an item entity – e.g., getComponent(“item”).itemStack

EntityItemComponent

添加了组件 EntityItemComponent 可用于从物品实体获取物品栈 – 比如,getComponent(“item”).itemStack

我的世界用户点评

@吊我觉得此手游特别好玩,有很多手游地图,还有很多模组,还有超大的地图

@否总之特别好玩,画质很好,主要是模组很多要钱,可玩性特别高。

我的世界用户评价

@小孟婆确实是非常有创意的一款手游。自己刚开始玩的时候,感觉很普通,而且像素风格看起来也很一般。但是继续向下发展,自己才发现手游的魅力······手游中的所有体块都有其独特的作用。而且体块的组合就能够获得新的道具,真的就和现实一样。只要有想象力,就可以创造出来想要的一切!

@风中祈祷虽然这里写着我只玩了20分钟但具体来说我也是玩了五六年了,刚玩的时候也只是耗时间玩玩后来出现的特性成了玩点,盆友们一起建造不同的建筑后面mod慢慢越来越多玩耍起来也越来越有趣虽然到最后只有我一个了但还是没有玩腻了的感觉,虽然开始收费但也有一些可以免费玩的。现在玩起来感觉很累而且就目前8g-128g也开始撑不起来了。mod也消失了很多。

我的世界基岩版Beta1.18.20.23手游介绍

在这一次的中将手游中的各种内容进行修改,还新增了全新的手游规则,在手游里用户可以开启全新的玩法并获得不一样的手游尝试,经典的像素风格画面多种不同的地图和模组可以选择,和好友一起组队探险

游戏截图

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