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宇宙巡航机三代苹果版

     是一款2D横向卷轴STG(飞行射击类)游戏
宇宙巡航机三代苹果版

  宇宙巡航机三代苹果版是一款2D横向卷轴STG(飞行射击类)游戏,在宇宙中发生的一系列的战争事件,都会有宇宙巡航机出马消灭敌人。以追求手感的为目标的游戏。 而且宇宙巡航机最让人感觉不同的一点是与众不同的武器升级系统,详细可以查看武器升级系统段落。

操作说明

  宇宙巡航机三代苹果版是一款街机游戏,宇宙巡航机三代苹果版游戏由原版pc游戏完全移植到手机上,关卡内容完全一模一样,让我们在手机上重温童年的经典游戏。

游戏视频

游戏背景

  宇宙巡航机3手机版Konami出品的经典射击游戏第三代,支持无敌,选择武器等可选作弊相比前作增加了Edit Mode,在该模式中玩家可以自行选择装备的武器,并增加数种全新武器,能量槽增加一个,第7格为特殊项目,加上系列最多的空前10关容量(实际为12关),但是本作难度实在是太高了……高难度反倒吸引了一些喜欢挑战的玩家,在游戏发售一个月左右的时候一周目通关的人才出现,玩家挑战的项目也变为周目数,到目前为止在不利用BUG的情况下街机版最高记录是6周目第2关。

游戏评测

  Hydorah是一个沙罗曼蛇style的横版飞行射击游戏,说人家是高仿沙罗曼蛇确实有点过分,因为作者是很用心的制作这个游戏。从背景的配乐就可以感受的出来。不得不佩服作者的态度,虽然只是一个免费游戏,太对想到诚恳认真,居然还很用心的做了海报和用户手册。 Hydorah的难度超高,对射击游戏有爱的玩家一定不能错过。上下左右控制飞机方向,Z是开火,X是法宝(保险). 可自定义键盘上的任意按键。

  关于游戏的存档,整个游戏存档有次数限制的,开始只能存档3次,不过消灭了2个BOSS级关卡后系统会奖励你2次存档机会。存档后下回继续游戏直接选择Start下面的Resume 再次说明:此游戏不比FC上的沙罗曼蛇难度简单,相反游戏的天气系统大大提高了难度,本人到目前为止卡在倒数第三关蛇洞那里...退出的话直接按两下ESC就可以了,游戏过程中是无法暂停的游戏截图里的绿色原点是主武器的火力大小(数字越大火力越猛),红色原点是副武器火力大小,黄色闪电标志是法宝数量,蓝色箭头是飞机速度快慢。后两者数值最高是3...

主要特点

  1、不断变化的背景和主题

  之前的飞行射击游戏随着游戏的前进一直都是同样的背景和主题,所改变的仅仅只是难度上的不断提高而已。而《Gradius》不同,每一关它的背景和主题都是不同的,随着游戏的不断前进火山、摩艾、细胞、基地等各种场景展现在玩家面前,尽管之前也曾经有游戏做到过,但没有一个游戏能做到《Gradius》这种程度的。不过这一成功的设计当初在制作组向Konami高层汇报时却引起了震动,因为每一关的风格变化非常大,高层担心缺乏统一性的游戏玩家是否能够接受,开发组最终说服了高层,而最终事实证明是这是个非常成功的设计。

  2、升级系统

  之前的飞行射击游戏玩家一开始拥有的武器就是全部武装了,即使有变化往往也非常小。在《Gradius》中通过击毁一个编队和红色敌人可以获得パワーカプセル(能量胶囊)的方式可以对玩家的战机进行各种升级,获得能量胶囊后画面下方对应槽就会被点亮,每获得一个能量胶囊亮点就会前进一格,当玩家需要的时候按下对应的按键即可获得对应的项目,包括提升速度、增加武装以及防御等各种方面。这种武器升级系统后来还在Konami其它游戏甚至是其它公司的游戏中被反复使用。

  3、Option的出现与地形战术的应用化

  《Gradius》在开发时曾经有过上百种构思,在这些构思中,一个光球跟随着战机移动并对敌人展开攻击的设想最终演变成了后来著名的Option系统。玩家在游戏中总共可以获得4个Option,每个Option都可以发射和战机相同的武器,等于玩家的攻击力提升了5倍。由于Option的系统出现,熟练使用的话玩家的战机不需要再冒风险与敌人直接面对面较量,甚至可以利用它打倒正常情况下因为地形问题无法攻击到的敌人。

需要注意的地方

  1、BOSS自爆时间

  因为是街机游戏,为了防止玩家故意拖延时间或者攻击力不足无法给予BOSS巨大伤害,于是游戏对BOSS设计了自爆时间。当BOSS战开始时开始计时,时间一到敌人或者脱离战场或者自爆。而玩家也不会获得分数。

  2、弱小的最终BOSS

  历代《Gradius》最终BOSS都弱得不成样子,只会在爆炸时发射几发残弹甚至干脆就等着玩家把它打倒,一般来说除非玩家故意撞上BOSS,否则绝对不会失手在这一BOSS身上。根据作者所说,这一设计的来源是因为最终关难点在于过程上,而不是结果。

  3、无限周目循环制和不断提升的难度

  游戏全7关通过后可以继续2周目游戏,只要你有实力你就可以一直继续游戏,但是从2周目开始游戏难度就开始提升,不但子弹数量大幅度增加敌人死亡后还存在残弹,本作难度提升总共有4次,分别在2周目、3周目、17周目和23周目出现,23周目之后难度不再变化。

  4、复活点设计

  游戏中每个关卡都分为一定的区域,当玩家死亡之后并不是直接从原地重新开始,而是后退到指定区域进行游戏,这一设计好处是可以方便玩家重新整备,坏处是提升了游戏的难度。因为随着游戏周目的提升,玩家复活的难度也越来越大,特别是高周目逆火山和要塞关复活难度非常高,以至于后来Konami推出的一套高手影象专门收录了这两关的复活演示影象,这也使得研究复活点的复活方法成为每名玩家必须掌握的课题。

  5、1000万分

  因为游戏可以无限循环,所以挑战高难度和高周目成为了上级玩家追求的目标,加上当时部分媒体杂志的提携最终让挑战1000万分成为早期《Gradius》系列的传统项目。当然想要达成这一项可是个体力活,因为游戏存在复活点的设计,也就要求玩家必须将失误控制在非常低的水平否则的话高周目一旦失误后果将不堪设想。

游戏截图

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